Где в Беларуси учат UX, часть 2

Продолжение. Начало.

В этой части я расскажу о курсах, которые проводятся в Минске. Больше всего я знаю, конечно же, об ITMINE, поэтому о них будет несколько подробнее.

Далее намеренно проигнорированы во множестве представленные курсы по т.н. веб-дизайну, обучающие при этом Photoshop + Corel Draw + HTML/CSS + PHP.

Курсы ITMINE

ITMINE logoСайт: http://itmine.by/
Самые первые курсы по юзабилити мы с Юрой Ведениным запустили в 2011. С тех пор у нас прошло уже 9 публичных наборов, программа и формат обучения претерпели массу изменений, а география обучения распространилась на Россию и Украину. И главное – ведущим тренером стал замечательный человек и высококлассный специалист Никита Ефимов.
Вперед «Где в Беларуси учат UX, часть 2»

Где в Беларуси учат UX, часть 1

Буквально на днях я наткнулась на интервью Софьи Чебановой из Питера для портала dev.by и с нескрываемым удивлением почитала о том, что учиться UX в Беларуси негде. С этим утверждением я готова поспорить, поэтому далее расскажу о том, какие возможности известны мне. В первой части я опишу специальность «инженерно-психологическое обеспечение информационных технологий», а во второй – расскажу о курсах по юзабилити/UX/проектированию интерфейсов.
Вперед «Где в Беларуси учат UX, часть 1»

Помним, любим, проектируем

remember Есть ряд вещей, о которых забывают при проектировании интерфейса /визуальном дизайне, чаще всего – еще на этапе оценки, затем – не включают их в проектный план, и в лучшем случае – вспоминают в последний момент во время разработки и проектируют «как попало» в сжатые сроки. И если нарисовать вечно забываемую фавиконку – это 5 минут работы, то некоторые вещи заслуживают гораздо большего внимания.

Проведя небольшой опрос в своем окружении, я убедилась, что эти самые часто забываемые задачи довольно распространенные. Поэтому я решила составить небольшой чек-лист, который можно использовать как в начале проекта, чтобы убедиться, что в оценках ничего не пропущено, так и при контрольной проверке макетов/прототипа.

Вперед «Помним, любим, проектируем»

Артефакты: карты путешествия потребителя

journeyОписание
Карта путешествия потребителя (англ. customer journey map, experience map, далее — CJM) – это инструмент визуализации взаимодействия потребителя с продуктом или услугой. Создание CJM – это одновременно и процесс анализа, и метод генерации идей по совершенствованию продукта/услуги.

CJM отображает взаимодействие, развёртываемое во времени, разложенное на атомарные составляющие. Составляющие взаимодействия относятся как к процессу (цели и задачи потребителей, их действия, ожидаемый результат, проблемы и барьеры, препятствующие переходу на следующий шаг, точки касания (touchpoints), материалы, инструменты, оборудование, KPI с точки зрения бизнеса и т.д.), так и к психоэмоциональному состоянию потребителя (мысли, чувства, эмоции).

Вперед «Артефакты: карты путешествия потребителя»

Как я сдавала CUA

Хочу рассказать о том, как я сдавала экзамен Certified Usability Analyst от Human Factors International. Быстрый поиск на сайте организации среди сдавших экзамен подсказывает, что из Беларуси до меня его никто не сдавал, а в России сдавал только один человек. Так что мой рассказ окажется полезен тем, кто об экзамене подумывал раньше, но спросить было совершенно не у кого (как мне до недавних пор). Вперед «Как я сдавала CUA»

Как оживить персонажей

personas as dollsНа одном из наших проектов заказчица придумала вот такой интересный способ оживить персонажей. Почему бы и нет, если это позволяет команде проникнуться потребностями пользователей и никогда не забывать о них? 🙂

Артефакты: сценарии

FilmОписание

Сценарий (англ. scenario) – это описание того, как пользователь взаимодействует с продуктом для достижения своей цели в соответствующем контексте. Сценарии могут быть как художественными – с описанием деталей взаимодействия и контекста, так и техническими, напоминающими алгоритмы.

В терминологии есть некоторая путаница – под «сценариями» могут иметь в виду разные инструменты, от пользовательских историй и до вариантов использования. Авторы книги Designing Interactive Systems — People, Activities, Contexts, Technologies Benyon, Turner и Turner предложили отличное объяснение того, как разные виды сценариев связаны между собой и для каких целей служат. Они выделяют 4 вида сценариев в зависимости от этапа проекта и целей их создания: пользовательские истории, концептуальные сценарии, конкретные сценарии и варианты использования.

Вперед «Артефакты: сценарии»

Артефакты: персонажи

doctor-personaОписание

Персонаж (персона, англ. Persona) – это архетип пользователя, представляющий определенную поведенческую модель. Иными словами, это описание группы пользователей с их ожиданиями, переживаниями, опытом, потребностями, воплощенное в одном фиктивном профиле.

Вперед «Артефакты: персонажи»

О собеседованиях

Последнее время мне приходится довольно часто проводить собеседования. Хочу рассказать об этом со своей колокольни.

Разумеется, у каждой конкретной компании могут быть свои нюансы. Для меня собеседование – это, прежде всего, возможность посмотреть на кандидата вживую и оценить, может ли он вписаться в команду. Притом однозначно сказать «да» за какой-то час-полтора общения, на мой взгляд, невозможно. Об этом можно судить уже только по реальному опыту взаимодействия. Зато можно однозначно сказать «нет». И то, о чем я буду писать ниже, чаще всего и влияло на выбор в пользу «нет».

Предположим, вы решили связать свою карьеру с UX сферой. Чтобы было еще интереснее, предположим, что опыта работы у вас нет (кроме, быть может, фриланса и небольших учебных заданий). Итак, мой топ 9 вещей, которые портят впечатление о кандидате.

Вперед «О собеседованиях»

Артефакты: карта эмпатии

Описание

Карта эмпатии (англ. empathy map)  — инструмент визуализации идей, разработанный компанией XPLANE, позволяющий поставить себя на место пользователя, взглянуть на проблему, которую решает ваш продукт, его глазами. Может быть использован как в качестве альтернативы персонажам, так и как дополнение к ним. Карта эмпатии представляет собой схему, в центре которой размещается представитель определенного пользовательского сегмента, по разные стороны от него – 4 блока («думаю и чувствую», «говорю и делаю», «вижу», «слышу»). Выводы приводятся в двух дополнительных блоках: «проблемы и болевые точки» и «ценности и достижения».

Примеры

В качестве примера я набросала карту эмпатии, которая описывает проблему поиска UX специалиста в команду:

Вперед «Артефакты: карта эмпатии»